Digitarinan koostaminen

Roolit työskentelyssä: (tutustu roolikuvauksiin digitarinaohjeissa)
Jenni Jäntti, projektipäällikkö
Päivi Kaartinen, käsikirjoittaja
Elisa Palosaari, kuvaaja/kuvankäsittelijä
Jannika Sammalkangas, graafikko
Maija Laatikainen, videosuunnitelija
Riikka Suominen, äänisuunnittelija
Pinja Hietalahti,narraattori
Juhana Mykrä,kuvakäsikirjoittaja
Heidi Kylmäaho, visualisti
Tiina Kallio (Heidi Hellsten), käsikirjoittaja
Petra Kuuva, tietoliikennevastaava

<- Tuutorryhmä I sivulle


Vaihe 1.
Tiina ja Päivi kirjoittavat käsikirjoituksen. Dead line tänään!!!!
Vaihe 2.
Jannika ja Maija tekevät kuvakäsikirjoituksen. Dead line la 19.2.
Vaihe 3.
Elisa, Riikka, Pinja ja Heidi vastaavat tarinan teknisestä toteutuksesta. Dead line to 24.2.
Vaihe 4.
Jenni ja Petra tekevät loppusilauksen. Dead line su 27.2.
Vaihe 5.
Petra tarkistaa tarinan toimivuuden ja laittaa sen esityskuntoon. Dl ma 28.2.

HOX!
Kerätään materiaali tähän. Kommentoinnit keskustelualueelle. Sopikaa keskenänne työskentelyajat- ja tavat!

KÄSIKIRJOITUS
otsikko: Leikillisyys 3D- ympäristössä- oppijan näkökulmasta
Synopsis
Tarkempi kuvaus
Juoni
Mitä käytännössä tapahtuu kun oppijat työskentelevät leikillisesti 3D-ympäristössä? Miten aikaisemmin käsitekarttaan kootut asiat ilmenevät työskentelyn kuluessa?
Opettaja antaa opiskelijaporukalle ongelman: Miten 3D-ympäristöt mahdollistavat leikillistä oppimista? Opiskelijat lähtevät selvittämään kysymystä toiminnan kautta (leikillisyys) hieman vastahakoisesti. Matkan varrella opiskelijat huomaavat 3D-ympäristön käytön positiiviset puolet ja innostuvat työskentelytavasta.
- henkilöt: kaksi yliopisto-opiskelijaa
- alussa opiskelijoilla vastahakoinen asenne, mutta tunnelma muuttuu loppua kohti positiivisemmaksi ( saavuttavat jopa flown).
- tarinan kohtaukset:
1) alustus: tehtävän anto opiskelijoille
2) opiskelijat työskentelevät tehtävän parissa ja vähitellen siinä samassa törmäävät seuraaviin asioihin/käsitteisiin (kts. aikaisempi käsitekartta PBL case II):
  • kognitiiviset tekijät
  • sosiaaliset tekijät
  • fyysiset tekijät
-------> positiivinen asenne ja leikillisyys
3) lopetus/loppuhuipennus
  • hyvät oppimiskokemukset ja halu opiskella samalla tavalla toistenkin.

KUVAKÄSIKIRJOITUS
Sopiiko, että toteutetaan koko digitarina valokuvin? Teemme kuvakäsikirjoituksen sen mukaan. Huomatkaa, että keskeistä on käsitekartan täydentyminen tarinan kuluessa!!

Kohtaus 1: Opettajan antaman tutkimusongelma. Oppilaat tietokoneella. Saavat opettajalta esim. sähköpostitse tehtävänannon.
Kuvat: Alkuun otsikko. 1. Oppilaat istuvat tietokoneen äärellä. 2. Kuva tietokoneen näytöltä, sähköpostiviesti, jossa tehtävänanto ("Miten 3D-ympäristöt mahdollistavat leikillistä oppimista?"). Tekstin tulee näkyä digitarinan katsojalle selvästi! 3. Kuva oppilaista takaapäin. Ajatuskupla, josta käy ilmi negatiivinen suhtautuminen tehtävään. 4. Musta kuva, jossa teksti: Oppilaat lähtevät tutustumaan Second Lifen maailmaan.

Kohtaus 2: Oppilaat aukaiset Second Lifen ja tutustuvat siihen. Pikkuhiljaa he törmäilevät keskeisiin käsityksiin/ajatuksiin.
5. Kuva oppilaista koneella. 6. Kuva Second Lifen etusivusta. 7.Useampia kuvia Avatar-hahmon luomisesta. 8. Ensimmäinen kuva käsitekartasta, jossa keskiössä pääongelma. Tästä lähtee ensimmäinen sarake Fyysiset tekijät - Avatar - kehollisuus. 9. Kuva oppilaasta koneella. Pieni hymynkare. 10. Oppilaan avatar kohtaa muita avatareja. 11. Avatarien vuorovaikutusta. Puhe tai teksti?. 12. Kuva käsitekartan täydentymisestä. Sosiaaliset tekijät - Vuorovaikutus - aktiivisuus - spontaanius - yhteisöllisyys. 13. Avataren kommellus. Riisuuntuu alasti tai pyllähtää?! :D 14. Käsitekartta täydentyy. Sosiaaliset tekijät - Salliva ilmapiiri. 15. Avataren lentäminen tai jotakin muuta minkä voisi laskea luovaksi. 16. Käsitekartan täydentyminen. Kognitiiviset tekijät - Luovuus - aktiivisuus

Kohtaus 3. Oppilaat kokevat flown. Hyvät oppimiskokemukset.
17. Kuva oppilaasta koneella erittäin innostuneena. Flow. 18. Käsitekartta täydentyy. Kognitiiviset tekijät - Flow. 19. Kuva oppilaasta. Ajatuskupla: Ahaa! Taisin ratkaista ongelman!. 20. Kuva valmiista käsitekartasta. 21. Kuva oppilaista. Ajatuskupla: Työskennelläänkö muulloinkin tällä tavalla?. Tai jotakin muuta mikä kuvaa halua jatkaa työkentelyä Second Lifessa. 22. Lopputekstit


HUOM! Tämä on vain ehdotus. Tehkää muutoksia sen mukaan, mikä toteutusvaiheessa tuntuu järkevimmältä. Saatte myös päättää kuvataanko yhtä vai kahta oppilasta. Emme tiedä tarkkaan Second Lifen ominaisuuksia, joten siksi käsikirjoituksessa on hieman aukkoja.